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【消息】电竞入亚背后是一部中国电竞发展史诗

发布时间:2020-12-25 16:22:42 阅读: 来源:玻璃棉毡厂家

5月7日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia )正式对外公布了第18届亚洲运动会的电子体育表演项目。本届亚运会的电子体育项目分为六个,分别是《英雄联盟》、《实况足球》、《炉石传说》、《星际争霸2》、《ArenaofValor》(王者荣耀国际版)和《皇室战争》。

早在互联网诞生之前,电竞赛事便诞生了。1972年,有记录可循的世界上第一次电子游戏竞赛,即电竞比赛围绕着《Spacewar》在斯坦福大学拉开序幕。多名在校学生被邀请参加了这场名为“银河太空大战奥林匹克”的电竞比赛,获胜者得到了滚石唱片一年的订阅奖励。

在电子游戏发展的早期,包括雅达利、任天堂,以及卡普空这样的第三方游戏厂商,都主动举办过电竞赛事。究其原因,电竞比赛是游戏宣传最好的方式。

正是由于电竞赛事与游戏的深度绑定,电竞自诞生以来一直受到主流文化的抵制。尽管电子体育早已被正式列为体育竞技项目,但电竞入亚之路并不平坦。在国内,电竞的发展更是一波三折,一路荆棘。在国内特殊的政策背景与游戏发展史的影响下,电竞经历了互联网普及率低、网民人口少、以单机电竞为主的青铜时代,网游盛行、电竞产业开始深化结构调整、网民人口爆发的白银时代与移动电竞市场爆发、资本大量流入、产业链愈加完善的黄金时代。

在整个中国电竞的发展中,我们能够看到以腾讯为代表的上游厂商在赛事、产业链上的布局与推进。

1998-2007 中国电竞青铜时代

广义上的电竞指“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。

1998年,以PC作为媒介的电竞游戏伴随着互联网一同进入中国。这一时期存在诸多制约国内电竞行业发展的因素,绝大部分主流赛事处在局域网时代。电竞行业尚且不能称之为行业,产业链极度不完善,中游的俱乐部尚未成型,第三方赛事盛行却缺乏盈利手段。游戏类型较为单一且有一定观赏门槛。在政策收紧的情况下,电竞行业发展缓慢。

1997到2004年这几年间,《CS》与《星际争霸》是国内最主流的电竞项目。《Dota》、《雷神之锤》、《FIFA》、《War3》、《拳皇》、《街霸》等均为这一时期的主流竞技项目。但受限于游戏与网络速度,大部分赛事不得不在线下进行,且局限于局域网模式。

其时的先行者们尝试引进国际大赛、国际知名俱乐部的管理模式。并进行了产业化的尝试。据亲历者称,在当时不完善的商业格局下,出现了赛事主办方、媒体与俱乐部雏形。产业链中也诞生了一些诸如对战平台之类的公司。

其中媒体以《大众软件》之类的纸媒为主,报道方向主要为赛事战报与电竞选手特稿。盈利模式主要通过广告。此外,《星际争霸》、《CS》等游戏通过电视播出能够触达到部分用户,在传播上,并未有政策限制。

赛事则以2000年开始举办的第三方赛事WCG为代表,在版权并不受重视的十年时间里,涌现出包括ESWC、CPL、EVO在内的大量第三方赛事,它们的盈利模式类似,均以赞助商赞助为主。以知名度最高的WCG为例,它创立于2000年结束于2013年,由韩国国际电子营销公司主办,2006年起,三星成为WCG赞助商。WCG每年会选择若干游戏项目作为竞技项目,但通常会按照韩国选手是否擅长作为考量标准,提供赞助的厂商通常也有决定游戏项目能否入选的机会。

此时,产业中游的俱乐部尚未成型,更接近于“游戏公会”的模式。网吧在那个时代扮演了重要角色。网吧老板是许多地方战队的赞助商+运营者。职业选手们只能依靠第三方赛事赚取赛事奖金,很多选手可支配收入极低。

随着互联网的兴起,专注于提供赛事对抗的对战平台CGA(即后来的浩方)、专注于CS内容的CCSK、星际争霸玩家社区8da等网站或电竞专门站逐步兴起。

2004年,“蓝极速”事件为电竞行业带来了转折。国家广电总局下发《关于禁止播放网络电脑游戏节目类通知》,通知指出各级电视播出结构不得开设电脑网络游戏类栏目。电竞游戏与被主流文化口诛笔伐,其中不乏“妖魔化”的做法。与此同时,网游开始在国内流行,从《传奇》到《魔兽世界》,再到《征途》,网络游戏取代了单机游戏和电子竞技,成为游戏玩家喜闻乐见的娱乐形式。

这个时期是网络游戏从摸索到IPO到全面繁花盛开的时代。电子竞技则受限于国家政策,发展受到很大阻碍。直到2008年,,体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项,电子竞技才迎来了真正的发展。

即使电竞在这段时间发展缓慢,却在国际赛场上和体育出现交集。在2007年举办的亚洲室内运动会,电子体育作为正式比赛项目,和其他传统体育竞赛一同登场,在其后的亚洲室内与武道运动会中,电子体育一直都是正式比赛项目。

2008-2016 中国电竞白银时代

这一时期,国内互联网行业迎来快速发展,网民人口增速明显,主流电竞项目开始去局域网化,游戏厂商尝试主导赛事举办权,第一方赛事逐渐代替第三方赛事。热门游戏的兴起带动了整个电竞市场的兴起与火热。同时,直播平台、电竞媒体、数据公司等周边行业兴起,电竞产业链趋于完善。

中国互联网在这段时间迎来了快速发展。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。

人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于青铜时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《Dota》脱胎于《War3》,一开始《Dota》只是《魔兽争霸3》中的一张地图,但其开创的MOBA玩法与其他《War3》地图有极大区别,在很短时间内,《Dota》拥有了大批拥趸,MOBA玩法也渐渐成为市场主流。

2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。据官方数据,截止2016 年 9 月《英雄联盟》全球月活跃人数已超过 1 亿人。

同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。同一时期走红的还有《DNF》、《QQ飞车》等依托于游戏客户端的电竞网游属性的游戏。这一时期的热门电竞游戏呈现出网游化、受众广、上手门槛低等特点。

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